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ENGLISH RULES
If you don't want to read all the rules, you can give a look to the
Small introduction to the game, with which
you can start playing, without facing everything.
Index
Introduction
Your hero
Activities
Updates
The challanges
How to win a challenge
Interpretation of the result (Advanced!)
The Teacher and the skills
The superpowers
The skills tree (Advanced!)
Missions
Missions in detail
The Heroes' orientation
Tournaments
The bar
Teams
Quests
Interviews
The kiosk
Fan club, money, objects
Reading
Wiseness and inventions
Visit the fan club
Miscellaneous
Regole in italiano
Introduction
Welcome to the game of the Super Heroes!
In this game you are a super hero, and you wish to use your mighty super-powers for the sake of the good of human kind!
Well... these are your dreams, but nothing is so simple. First of all you should develop your super-powers, otherwise you won't be really super as you would like. This can be a long process, but it will be very satisfying. You can do it on your own, at your super-hero Master school, or by stealing secrets from the other heroes around the world.
Philosophy of the game
The spirit behind HeroGame is to be a game mainly simple, but able to help the player as it grows, becoming more and more strategic with time. It's very difficult to achieve this and for this reason is very important that everyone is involved in the creation of the game, criticizing or recommending the most they can, who knows, one day we will reach this ambitious goal!
As we want to give this game as high content of strategy, randomity is used only in very rare cases, and never for calculations related to training or results of the fights. Every sentence has its own precise meaning and provides information. If you find a sentence unclear, please report it. Thank you.
Note
The game has very useful aids to understand the different aspects of the game. The stars, for example, contain a lot of interesting information that appear by passing on them with the mouse:      
Retrieving information this way can be very helpful.
Your hero
Your hero is characterized by:
- a state of health,
- some experience in the vicissitudes of life,
- a list of skills.
Depending on the activities that he decides to take, he will improve, beat others heroes and complete the missions to finally achieve the reason why he has taken this path of life: the GLORY !
Once achieved some glory, our hero can finally end up on the pages of comic books, but this
is another story.
In the view of your own hero, reachable by pressing HERO in the menu, it's possible to see and eventually change everything that concerns: a motto to scare opponents, the level of glory, his value (indicating his knowledge of skills), the percentage of savage of the world (indicating the number of different missions brought to the end), his language, all the missions and fights (including those already decided but still to be made, indicated in brackets), his teacher, his activities, his experience, health and all skills owned.
Activities
The daily activities that your hero can perform are:
- Rest : improves your hero's health significantly. The health is important for the performance of any activity, so try to keep it always high!
- Training :
improves your hero's health slightly, and all skills that have been already acquired and that are at a certain level. Nothing will be done for skills that still are not known enough, but training can be useful to gain that little bit missing to the completion of skills knowledge, and so to enable the teacher to teach those skills that were not available before the completion.
- Learning from teacher :
your hero will significantly improve the skill that was agreed with the teacher, but at the cost a bit of health. The Master very rarely leads the Hero to the completion of the learning cycle of a skill: before it is completed, the Hero must train it in combat or by training.
Updates
Herogame takes place on four daily updates, at these hours CET (Italian, or GMT+1):
- 08:00: the heroes increase their skills or their health, depending on the activities choosen.
- 10:00: the teams are dedicated to their activities.
- 14:00: those who are engaged in a mission, dedicate to addressing the next necessary step to fulfill it.
- 18:00: clash heroes who organized a combat.
The challenges
Challenging other heroes can be useful but tiring. A challenge, however, will allow you to get experience and improve
skills used during the challenge: this process is truly indispensable, otherwise your hero will never learn skills
enough to help the teacher tell you something new, and will never tackle missions.
Without ever participate in any challenge no one can become truly super.
In case of victory, moreover, your hero will able to acquire a little knowledge of your opponent. For this reason it can be very useful to challenge other heroes, but only if they are not too strong or too weak for you.
During the fights, the state of your health is extremely important. If you want to beat a hero more strong than you, not only the health is necessary, but also the choice of the skill that you use during the fight. Skills indeed, sometimes compensate or cancel among them, and being able to predict what your opponent will use is truly decisive.
Sometimes, however, it can be useful to not spend too much energy and concentrating in beating less strong heroes and eventually holders of interesting skills. That way winning won't cost too much health.
The fights between superheroes are played 3 days after both have accepted the fight.
How to win a challenge
When challenging another superhero, the first thing you need to do, is to check if you have enough health: health is really important when fighting!
The result of fights depend, in addition to the health, of the total power of Heroes and from the skill choices. The fight may also change considerably if the skill choice has been fortunate against the skill choice of the opponent.
The mix of the values expressed globally and the skill choice, determines the final outcome of this struggle. Choosing a skill can thus help to be victorious, but could be completely useless if the gap between the two fighters is too high.
Choosing how to behave in the fight affects the power expressed, but also the health lost in the fight.
'Just train' allows not to waste health, while 'Do what you can' and 'Fight for your life'
cost more and more in terms of health. Note that, in addition to the behaviour, also the result
affects your health.
It can also fall much in case of defeat, so safeguarding too much of your health could be useless and at the same time it won't allow you to gain anything from challenges.
Interpretation of the result (Advanced!)
Here is the detailed mechanism by which the result of a combat is calculated.
This section has been added to improve the understanding of game's algorithms, but it's not really important if not for borderline cases. Read it if you have curiosity to understand the game more, but keep in mind, that it will rarely help to play better.
The final result of a fight is the combination of the comparison between the chosen skills, which weights for 70% of the final result, and the comparison of total values of Heroes, that weights the remaining 30%.
All relevant information can be found from the page of the fight, both the values used in calculating the result, both special events.
In particular, the table at the end of each description can be a source of much information. Here is the detailed explanation
of items.
- Power : The total power expressed by Heroes. This value is only indicative, is not used for the purposes
of the outcome of fight, and is calculated as the product between the powers expressed, the aggregate of Heroes and specific
skill choices for combat. This value is used
only when calculating rankings of the top power expressed and the top devastating fights, but not for the result of the fight itself.
- Generic skills effectiveness : This value is a minor part (30%) of the final result, and linked to
Heroes' total power. In particular, the values are calculated as the sum of the values expressed by all skills owned by the Heroes, and are
numbers very similar to the "value" that can read on the home page of Heroes.
This number is then amended on the basis of:
- the health of the Hero
- fighting behaviour
- any special event tied to the type of element of the two fighters
- the presence of the fans very unbalanced on one of the two fighters
- experience
The value of generic skills is then placed as a percentage compared to that of the opponent (from this comes the term "effectiveness").
- Choosen skill effectiveness : This value is predominant on the final outcome (70%) and is calculated primarily
on the basis of skills used in combat. This value is then modified by:
- the health of the Hero
- fighting behaviour
- the possible presence of a special event tied to the two choosen skills
- experience
- the possible presence of skill "advanced tactics" for only one of the two fighters
The value of choosen skills is then placed as a percentage compared to that of the opponent (from this comes the term "effectiveness").
- Final result : As I said, the final result is directly calculated by weighing at 30% and 70% the effectiveness of generic
and choosen skills.
This value is what determines the victory or defeat of a Hero, and can be very different from
the absolute value of the two heroes or the power expressed.
There are other interesting information available from the match description.
- . Many messages appear in special cases: for example, if the state of health of fighters is noteworthy or if both of them used the same skill.
- The number of cartoonish "noises" is determined on the basis of how much the fight was close.
- The place of the struggle depends on the sum of the values of the two combatants.
- The comments on the power Heroes and the introductory welcome, however, depend on the values expressed by the two.
The Teacher and the skills
The Master is a great man, admirable and an expert: he'll teach you most of the things you need to know, but not enough to become glorious! Moreover, he would not be a teacher if he could be a superhero, but this is not to be said...
The master is who teaches you the skills: if you decide to set your daily activity to "learn", he will dedicate his time to you, teaching you the skills you have chosen.
The skills that a teacher can teach you are linked to the type of teacher you have chosen. If the teacher is human, the things he can teach you are a little boring and will not take you far away. However, when reached a certain experience you will be able to change teachers and begin to attend courses to become a true superhero. Be careful to choose correctly, because once you have taken a path, it won't be convenient to change.
Your teacher teaches you what you have decided to learn. Every day you can see your skills increase a small bit. It depends on the type of skill and on your state of health; it's most possible that the teacher can't bring you to 100% of a certain skill... In fact, you can find out in your diary, that he has nothing more to say on a certain skill. In reality, this skill remains only around 98% in your profile. You will see then a half purple star to indicate that:
     
In this case there's a little to do: you must now master the skill on your own! You can do this by training (this action is set automatically if you're in that condition), or using that skill in combat (which will allow you to make it grow more and not lose time without studying).
The maximum you can get on a skill is well above 100%, and in that case you would see the skill overcome
the silver stars and change into golden stars! Well so !        You will see that
with experience in combat all your skills will rise slowly.
Sometimes, however, the master himself is able to teach you up to over 100%: this can happen if you're lucky, at the start, but do not expect these favors when studying high level skills.
When the apprenticeship of a skill is complete it is possible that you will "unlock" the possibility to learn more. Each skill indeed has other ones as a prerequisite without which your teacher can't do (almost) anything. Go to the master and make sure that there are skills available. In the unfortunate case that there is not even one, try to train all skills to 100%, you probably have a purple star in some skill!
Another way to learn new skills is to steal them during a (preferably won) combat: your Master will be at your disposal to help you study the skills stolen (again, if your Master knows the skill you're talking about). Note anyway that if you do not know the introductory skills for the stolen skill that you are studying, you will not be able to maintain it well as other (even if you manage to improve it by studying it).
Skills may in some way be enhanced in combat, if used against other specific skills. If you have a skill, you should go to see its properties and immediately see if it suffers or is particularly effective against other skills. This property is very important during the fights: if you choose the right skill you can win even against much more stronger Heroes.
Some skills can be taught by all teachers, such as heavy athletics, use of mind, tactics and others. These skills, unlike others that are specificly taught by one teacher, like hydraulic for the teachers of water or engineering for those of earth, don't give much value during the fighting, but are probably needed to get many other skills and therefore are very important. For example, you can't continue psychological studies without having mastered the use of the mind. Also, some of them give even potential advantages: for example, through knowledge skills of tactics, it is possible to learn more about the characteristics of other heroes and therefore have a higher probability of successing in combat.
NB: return to the old master
It's not possible to return to your old teacher once you abandon him: only the teachers that you could already see before leaving him remain available. In reality this is not a big problem: one master or the other are the same, what makes them different is only the art to which they are associated. It is not in any way important that his name is the same as before or different.
If the type of teacher you are looking for is not available, wait a few days and you'll see that he'll appear. And try not to
get it wrong next time!
Skills TOP
When you get better, you may discover that some skills are marked with a crown ; this means that you have
a TOP SKILL .
This simply means that there are no other skills that need it, or in other words that the skill is not a prerequisite for another. Sometimes this indicates that the growth path on a certain type of skills is finished, congratulations! You are very powerful now! Other times it means that that skill is useful for other purposes, possibly for missions or other functions, but it's not needed to obtain new skills to train.
The superpowers
The art of being a superhero comes from bygone days and Masters are holders of ancient wisdom. They are available to teach you the secrets they know, but certainly none of them knows everything. In particular, there are 4 paths that a hero can follow. They are known from literature, and similarly have specialised the Masters:
- Water : The arts of water are related to liquids, temperature, transformations.
- Fire : The arts of fire are linked to power, all energies.
- Air : The arts of air are linked to atmosphere, speed, light, flight.
- Mind : The arts of mind are linked to hypnosis, to transformations, to invisibility.
In addition to these paths, some Masters also teach martial arts techniques that are not really "super":
- Earth : The Arts of earth are linked to the use of force, weapons and mechanics. The capacity acquired in this section are far superior in number, but it is certainly not easy, nor short, to choose the right ones and learn!
Each group of skills is particularly effective on certain groups, and weak against others. For example, the arts of earth tend to suffer from the psychic arts, because there is no iron that can counter a well-used mental energy! These weaknesses are always well specified in the skill page, so you should always read carefully.
The skills tree (Advanced!)
A complete skill tree is not available. Anyway, it's possible to give some indications on which skills you will learn following a certain route. Except for exceptional cases, the unique characteristics of a particular skill are:
- The total power that impacts on fighting and on the value of Hero.
- the orientation that can influence on the trend of orientation of the Hero, and, similarly, bring the skill
to drop in the case of wrong orientation.
- The special events that determine against which skills, in combat, the skill in question is strengthened or weakened.
So the fact that you can decide which learning path to follow, can be less important than it looks in the economy of the game. More important, perhaps, is to differ from others in order to participate in all possible missions!
Some learning paths lead afar, with long (or short) sequences of learning.
In some cases, these routes are short and lead to skills TOP less
powerful than those that terminate other routes. What are such skills ?
The aim of low skills TOP resides in the missions,
which sometimes use them, in the special events, either in the tactic agility that you can get against an opponent by choosing in combat skills that lead to special events against skills choice by opponent, and the total value of Hero, since skills not used directly in combat affect the general component of the result.
It is possible that some skills TOP are also used for enhancement of other
skills in future: the presence of a particular skill can in fact make it effective other skill.
In this skill tree, only the main branches are included, excluding often low skills TOP.
Human skills
I won't waste time to describe the human skills. The most powerful human skills don't come even close to those of a super hero. A tree of such skills is simply unnecessary. However, it can be useful to study accessory skills that often bring specific addons to the game, missions and often allow to continue learning of skills with more pepper.
Some human skills can be made "Super" by follow the advanced courses of Masters of Earth.
Earth Element:
The element of Earth has a very high number of skills, with very long learning paths but quick to learn and a unique number of choices. It is sometimes penalized by special events, but allows you to reach an absolute level that no other element can guarantee, while maintaining only skills consistent with your orientation. Sometimes, however, it requires the ability to handle the skills, just to maintain a good orientation among ramifications oriented differently. It is efficent against water and partly with Air.
The element is divided into two distinct groups of skills: the skills of mechanics and to traditional and historical skills.
Earth: Mechanical skills:
By studying engineering you will take the path of mechanical skills.
-
Mechanical prosthetics allow you to alter your physical structure with cyber components,
beginning with a simple spring boot, up to terrifying metallic tentacles.
-
Flying on a disc allows you to build a flying saucer from which you can shoot the opponent, can be a good reinforcement
for the other skills but, alone, is not exceptionally powerful.
-
Pistols ranging from guns to throwing discs up to the ray of gravity, this short path leads to a good reinforcement.
-
Jetti swords
is a very strong path, deviating from the construction of laser guns, will lead you in a short time to become a Jetti Knight and handle laser swords. To do this you must change your orientation: Guns have negative orientation, but there can't exist a Jetti Knight that is not devoted to good.
-
Ultraview is a way to make big powers with a molecular and telescopic view, another short route enhancement.
-
/ MECHA
allows you to create and guide your giant robot! A monstrous combat robot requires some time for the construction, but in the end it's worth it. This path is divided into three branches, corresponding to different types of devices with which powerup the MECHA.
These branches, anyway, need to be good in many accessory skills: if indeed it is simple to learn how to guide a MECHA, it is really
much longer to be able to start its construction.
-
Perforate and cut start with rocket fists to get halberd, all huge devices
to defeat the enemies coming to blows.
-
Ray weapons are weapons that, starting with the shield-ray, develop using laser beams
and guns of various beam kinds.
-
Disintegrators weapons that base their power on the beams of particles of matter and antimatter.
Mechanical skills can lead to really monstrous powers even though no skills excels individually as others in other elements, the powers expressed by a MECHA or a complete CYBER really are unbeatable, even if the work for their construction requires some patience.
Earth: Traditional and historical skills:
After studying a little history, you can start a series of human skills, that can compete against the most high Super Heroes skills.
-
Fencing is the path to become a swordsman, handling all swords with more power, starting with a club.
-
Archery is a path parallel to the fencing to specialise, instead, with archs and crossbows, beginning with a slingshot. The fact of not being forced to body-to-body allows archers to have orientation different from swordsmen.
-
Armour can protect Heroes with medieval armour, helmets and cooked.
-
Bats from the club this path leads to the construction of violent medieval mazzafrusti.
-
Ninja after learned the Japanese arts, this path leads to use of wakizashi and katana to become a real ninja.
-
Nunchaku after learned the Japanese arts, this path leads to use of nunchaku and techniques for
spectacular hand-to-hand acrobatics fights typical of the Japanese.
As already said, the number of possible paths in Earth ensures much versatility and a lot of total power over the long term. The fact that the Earth element may be more favourably against Water and Air, the two elements are powerful in the short term, but disadvantaged against the other two elements valid in the long term, makes Earth rather balanced, as well as very powerful and versatile.
Water Element:
The Water element has a very low number of skills very powerful and slow to learning. It is at ease with Fire and partly
with Psycho.
The Heroes of Water are generally very powerful in the short term. The learning branches are three:
-
Elasticity and liquefaction
-
Freezing rays
-
Ice shields
Without any doubt the last two, differentiated by orientation, are among the most powerful weapons existing on Herogame, while the liquefaction
is a great help to power up.
The fact that water suffers the Air Element is partly compensated by the power of its skills, slightly
exceeding those of his rival.
Fire Element:
The Fire element has an average number of skills, with fairly long routes but rapid and very satisfying. It is at ease with Air and
partly with Earth.
The learning branch is single, and passes through physical and spiritual strengthening, to obtain the ability to convey
collected energy in the form beam, ball or huge explosions, or other powers such as flight or almost invisibility.
-
Energy flow of different levels, it is going to become a powerful weapon, which comes up to
the smaching power of the Energy Sphere. For this path the Hero must follow a series of steps, scanned by physical upgrades obtained
through training in multiplied gravity conditions and transformations in Super Mignon of different levels.
Every now and then, some skills TOP become accessible: they are rather powerful and have negative orientation, but fall outside of the main path,
up to the terrifying Big Bang attack.
Air Element:
The Air element has a very low number of skills that are very powerful and slow to learning. It is at ease with Psycho and partly
with water.
The routes of Air are particularly short and characterized by numerous TOP skills, that are not all listed here. The Heroes of Air are generally very
powerful in the short term.
-
Weather control up to manage even the creation of tornadoes.
-
Control of light to create large forms of light dazzling opponents.
-
Control of darkness creates dark even in the presence of light.
The last two skills are certainly very powerful and come to be almost among the most absolute powerful skills in Herogame, and can be corroborated
by the numerous available TOP skills. It is also benefited from the fact of being strengthened against Water, his rival and equally
powerful in the short term.
Psycho Element:
The Psycho Element has an average number of skills some how fast in learning. It is at ease with Earth and partly with Fire.
The routes are numerous and not short, because often they require preparatory skills, in particular by requiring deep study of the techniques for
hypnosis and / or maximum concentration.
-
Metamorphoses, duplication reaches up to the possibility to transform itself into a terrible dragon, or become
invisible by taking control of enemy's mind.
-
Teleportation Capacity of transferring oneself or another object for defence.
-
Mental aggression A series of skills that attack the opponent's mind, bringing him to paralysis,
read the thoughts, absorbing memories, stealing his vital energy, up to the terrible Mental Ray, one of the most poweful weapons on Herogame.
-
Power of the energy fields One way to protect themselves adequately with strong fields of mental energy.
-
Create matter Using mental energies directly to create.
Some of these routes, especially the last,
require, before being available, the study of very advanced techniques of mind. All of these pathways, however, arrive
to a really high power level (in particular the mental ray) that make the Psycho a versatile element and a winning choice in the long term.
Don't forget thet he's at ease with Fire and Earth, other two long-term elements, but in trouble against Air and Water, that win on the short-term.
This is a good indication of the fact that Psycho is a good element for people with... patience. The high number of paths, together with the high
reachable power, make it a good element to choose.
Missions
The missions are the true ultimate goal of a Super Hero who wants to achieve the desired glory.
Every day help requests are submitted to the Company of the Heroes, which puts
ads on the Daily Hero with the missions that need to be addressed.
You can decide to tackle a new mission, or join a mission already
organized.
Based on the success or otherwise of the mission, got a little bit of that
much wished glory, you'll be directly put on the cover of the comic book
" SuperHeroes "!
From v48 there are always two basic missions: Even newbye players can perform these missions
with due date " ASAP " (As Soon As Possible). They are short aid to police officers: they can not be shared with
other heroes but they are a good training to learn how to follow the more complex missions in the future.
Missions in detail
Each mission can be faced only by heroes with the prerequisites to do it.
If your hero does not meet the set of requirements for the mission, you can not participate. Go back home!
This is the rule number 1 !:-)< br>
Assuming that you can access a mission, you can follow two different roads.
- Organize a mission from scratch, looking for help request on the Daily Hero.
- Join a mission that is already been organized by another Hero.
Organize a mission from scratch
If you find a mission for which you have requirements on The Daily Hero
(or trying Missions->next on the menu), you can organize it. From that moment you will be the leader of the mission, whatever
will happen, and you can not avoid to bring it to the end: the mission will be scheduled at a distance of 3
days without alternatives.
In reality from version v63 it has been given the chance for the leaders to cancel the mission. They can not
remove from the game without avoiding the mission failure, and then lose a little of popularity.
As a leader of the mission, you have certain prerogatives on a regular participant:
- you can close (or reopen) the mission, thus making it inaccessible to other Heroes
- you can decide which participants will be the Heroes of the events
- you can ban other Heroes
- you can change the name of the mission and the name of the group of the participants Heroes
- you can cancel the mission
The possibility to choose which Heroes will follow the events is fundamental, since only through
the proper allocation of the right people the mission can be completed.
Join a mission
If you hurry you can join an open mission. It is useful to know:
in order to earn glory at least one event is needed to be accomplished by the Hero, and if the leader of the mission
is not okay with you, you could not have any role
in the mission (in the same way, you can renounce the mission at any time before it starts). So it's better to be in good feeling
with the leader :-)
Actually you may be helpful in leading a very difficult mission, for which he himself
does not qualify enough, but you could deal with success by joining forces.
Structure of a mission
As you may understand a mission is composed of a series of events. The first event is
addressed in the start date of the mission, the other, one at a time, in the successive days.
The success of each individual event will depend on having satisfied or not the
requirements related with the event. Lacking these requirements, the event can not be completed and
the mission fails aborting miserably: just one event is enough to waste the whole mission!
Example of an event and its requirements. In this case, and must have 100% heavy athletics and at least
50% of health, at the time that the event is played, so that it can end with success.
The glory will go to all the heroes who have participated, with at least one event, at a successful Mission.
Attending a mission just to stand by and watch the other heroes to finish it, instead ...
gives no advantage !:-)< br>
The glory assigned to components depends only in part by the number of events faced by each
component of the group of winning Heroes. Having played more than one event can bring more glory, however
at least one is necessary.
The glory of a Hero, however, can not climb over the value
promised by the mission: this means, for example, that a Hero with a glory already to 10 would not
get advantage to participate in a mission that assigns less points of glory than that number.
A mission can be dealt with at different times by different groups of Heroes. A mission is not
exhausted once made.
Nevertheless, a Hero can also wish to save the whole world and hence to complete a mission below
its possibilities, that therefore will bring no glory but will increase the percentage of
world salvage, that is nothing else but the number of distinct missions brought to term.
A mission may be closed or open on the basis of what the leader decides. This means only that,
on a closed mission, no one can join. A close mission also protects the leader by bad actions
of participants, which could renounce to the mission at the very last second:
the last day, indeed, no one can give up a close mission.
The Heroes' orientation
Since version v46 the Heroes have a orientation: good, bad or neutral. You can see the orientation bar
on the Hero page. A Hero orientation changes mainly completing the mission events: some events
are inherently "good", while others are inherently "bad". Any Hero, good or bad, can
complete any event, but his orientation will be affected. So it's important for a Hero
just to make the actions that coincide with his moral conduct!
In addition, the Heroes change slightly every day their orientation on the basis of the number and value of skills and referred
orientation. This change is slow but inexorable: having only defence skills, for example, tend to make
a Hero good, as well as having a single defensive skill that is very strong, and many aggressive skills, but of little weight.
So as the events of missions, even the skill of heroes have an orientation: some of them are
intrinsically good, others are intrinsically bad: the orientation is displayed by a bullet:  Skills can lose value if the Hero does not have the orientation required to maintain them: for example,
a good Hero can not maintain very easily bad skills as the use of a very violent attack weapon.
A neutral Hero tends to be in trouble both with good skills, both with bad ones, while
neutral skills can be easily remembered by all.
Tournaments
Each month is played a Heroes' Cup.
This is knockout cup, divided into two phases: a qualification round is initially played,
to bring number of Heroes to the power of two, then the direct knockout. Glory to the winner and for every turn.
The advantages are many: the chance to fight with stronger heroes (is crucial for experience and to steal skills),
the possibility of more challenges than one every 3 days, the larger tactical sense given
to the behaviour in the game.
When a Hero plays in a tournament, he can continue (and should do it) to organise friendly challenges, but in case
in conjunction with a challenge of the tournament, the first will be shifted by one day.
The bar
Since version v44.
The Heroes occasionally stop and relax drinking a tea. On these occasions Heroes can chat with other Heroes
and exchange a few tricks: try to go to the bar and sit at a table. Nobody can predict what skills
the Heroes will chat about in their spare time: it can happen that a Hero talks about an interesting skill
while the other one bores on something ultra known ... It happens. Certainly a Hero can speak of just one skill
at a time.
If the skill is interesting
the Hero that listens significantly increases his level in that skill.
But pay attention: for the meeting to exist, the two Heroes have both to be online It is not possible
to meet a disconnected Hero, so always tru to write to other online players!
Despite the Heroes love tea, it is important to remember that tea contains theine, and that is thre reason why
no Hero is allowed more than one drink a day. For this reason, once a Hero was seated,
can not get up until the following day. Oh ... that bottom is square ...
v54 the Heroes tend to talk about skill of their orientation (or at least give priority to them in the speech)
and similarly a Hero with an orientation tends to assimilate much more about skill of the same orientation,
that not different ones. So it is quite important to sit chatting with the right heroes.
Teams
Since version v51.
Teams add a new dimension to the game, making it larger but also more complex. For this reason
I have chosen not to speak of the teams in the newbies introduction.
The teams are groups of heroes that complement each other in their skills and collaborate. The fact of being part of
a group helps a lot in training and growth, but also requires to be very careful in interpersonal relations.
Creating a team
To create a team simply select the team heading in the menu of the hero. From this unique menu item it is possible to create a team from
scratch, if the Hero is still not part of any, or accept any invitations, or even see the information about their team. Each hero can
be part of one team at a time and must always go through this menu for any operation.
Structure of a team
In a team there is always an administrator, which remains so for the duration unless he leaves the team. The administrator can
invite or ban other heroes, change the team activities and so forth.
In addition to the administrator, there is a teacher.
In some of the possible activities of the team, the teacher is a special figure.
The administrator can change the teacher of the team when desired.
The team can be made by a number of heroes. All Heroes contribute to the activities of the team, but it is very important to remember that:
- The Heroes must belong to all elements of a different kind: two heroes with teachers of the same type are intended to quarrel ruining the climate
inside the team. In reality there is no limit, then, to the number of elements in a team, but clearly it is not convenient to be
more than six Heroes.
- The Heroes must have all the same orientation: if only one should have a different orientation, the heroes are destined to quarrel. In this
case, the available orientations are considered 3 (good, neutral and bad).
At the time of the invitations the administrator will have to be very careful in choosing the components of the team.
Team orientation
The team has a clear orientation, determined precisely by the fact that all its components have the same orientation. This approach will be essential
in the development of quests.
Team activities
The administrator can choose among six different types of daily activities that the team may follow during its retreat.
- Dinner: All Heroes dine together and improve their health. The teacher has no role.
- Agora: The Heroes stroll in the meadows and chat. All the Heroes tell all the other something of their principal skill, or
the most powerful among those of his element. Walking, however, makes lose a little of health. Again, the teacher has no role.
- Lessons: The Heroes go to the Academy of Heroes, chaired by the master of the team. The teacher instruct pupils something about all
skill of their element. The lessons effectiveness will depend on the health of pupils and the master himself: a teacher in a poor
state of health is not very effective. The teacher, at the end of lessons,
will feel very tired and lose a little of health.
- Sermon: The teacher of the team bends the mind of all others with very boring sermons, convincing them to move their orientation so as to
match your own. If a Hero has an orientation far from the teacher, he tends to modify it in a consistent way, while a Hero already close to that of the teacher
does not have major changes.
- Self training: Each Hero will tend to focus much on their peculiarities, increasing the skill of their element and reducing those
others. Again, the role of teacher is not used.
- Anecdotes: The teacher of the team will try to tell anecdotes to all others in the group. In some cases, the anecdote won't always
increase experience. It is important that the Hero with more experience assumes the role of teacher with this activity.
Quests
Sometimes teams with a good or bad orientation are consulted by humans, interested in their services: terrific criminals, in case of
bad team, great men in case of good team. When a quest is offered, the team members can read its secret message in their own team's
main page.
The requested services consiste in finding an object of some kind, following a path full of obstacles. The team administrator can,
in this case, accept or leave the offer die after one day.
In case the team accepts the quest, there will be 5 days to prepare it, and during these days another human, with opposite orientation,
will spasmodically look for a team to contrast you in your quest. He will only look for teams with opposite or neutral orientation.
Important: no team with not uniform orientation will ever be contacted for the quest!
If an opponent cannot be found, your team has an easy life, you will get a small amount of glory points without any real effort.
If anyway an opponent accepts the challenge, the glory points on the table are far more then those obtained with the
previous solitary and easy win, and, very important, they can be won or lost. In other words, the two teams bet with their own
glory points.
The quest is a race, composed by different sectors, each of which needs a different element to be beaten. The team administrator must
choose the most suitable hero to win each sector in the fastest way. The final advantage of a team against the other determines the
winner.
One hero advantage depends in the largest way from the choosen hero's health and experience, and only slightly by the hero's value
in the pointed element. So, it could happen that a low level hero beats a much stronger, but tired, hero!
If a team does not have Heroes for all the requested elements, this is not really important: of course, it helps in getting better
times, but a Hero with very good health can anyway defeat, or limit the damage, an opponent with the correct element.
What anyway is very important is that beating hard a hero in a single sector doesn't bring a much larger advantage then to beat him
closely: so, if the sectors to be won are 3, it is much more important not just to put the correct heroes in the correct sector, rather
to put the correct heroes against the correct opponents.
In case of victory, glory will be distributed randomly on all the heroes of the team, even those that did not participate actively
to the operation.
It is possible to watch LIVE the quest, that is completed, generally, in about 15-20 minutes.
Tactics
The team administrator, for any sector, can decide the behaviour with which the hero will face his own little challange.
The value of the hero on a sector depends largely by the behaviour, but his health on the successive sectors, in case they're again
faced by him, will be very reduced on the basis of spent energy. It is really not suggested to play the same Hero for more then one
sector.
More, also the other team heroes have a drop in health, although
not so strong, when one teammate faces a sector with maximum effort: to sum up they're facing the quest all together! So, it is
very important to pay attention not to burn team energies early to avoid bad losses.
Tactics hence are really important: for example, a team with many Heroes in good health, but wrong elements, can decide to play slowly the
first sector, with the most valuable Hero, and play strong the second and third. A team that should run against another one much stronger, could
try to put the correct-element Heroes in two right sectors, but use the most healthy Hero in a third surprise sector, running like hell. Two
balanced teams, could try to surprise each others by playing only one sector strongly. A team with only one strong Hero could use him at the
start, walking, and running at the end with the weaker ones.
Remember one more time: it's important to beat the other team in more sector as possible, even if the wins are close.
Interviews
Since v71 it is possible to be interviewed. A Hero can say good or bad things about one other Hero, to advocate the cause of Good or Bad,
depending from his orientation.
When a Hero is famous enough (he has enough Glory) and browses the profile page of another Hero with lower Glory, can find there an interview icon
(good or bad ).
A Hero cannot speak well about Heroes with different orientation than his own, and cannot speak bad about Heroes with the same orientation.
When a Hero addesses the press speaking bad about another Hero, this one, hit by a terrible mobbing effect, will have a small decrease of
his health; in the same way a Hero that is exalted by a positive interview will have a small health improvement.
A Hero can make only one interview per day, and he's not allowed to talk about Heroes with higher Glory or unknown Heroes.
A Hero can also receive max 2 interviews per day, and no Hero can talk about the same Hero more then once every 3 days.
Use well the interviews!
The kiosk
Since v72 the greatest Heroes can show themselves in the newsstand.
If the Glory that a Hero gets in a week is superior to a certain limit, he has the right to be protagonist of a comics strip on the
comics book dedicated to his element: this will bring him one more Glory point.
But, there is only one Hero that can get a whole story. The Hero with the best weekly Glory result, among all the Heroes of his element, will
be prized by the editors with a whole story on the reference weekly comics book, and this will bring him 2 more Glory points.
Fan club, money, objects
Since v77 it is possible to buy objects at the Bazar.
The money that one Hero accumulates every day depends solely on the number of components of his Fan Club and his Glory. How much each
day the fans are willing to invest on your Hero, this is not given to know, but it's certain that the more they are and the highest the Glory,
the more copious the money flow is! The offer will always fluctuate a lot, but a high Glory guarantees a minimum average flow of money
and higher peak offers.
The fan club increases or decreases in number on the basis of several events: in particular any action carried out successfully in the game leads to an increase
of the fan club, in addition to the action "visit the fan club" and the fact that you have a lot of Glory (that leads the fan club to grow spontaneously).
A Hero can use the money as he wishes to buy items, going to the bazaar. There, just a few items will be available, although
the bazaar merchants are quite active and more times a day can change the merchandise for sale.
The price of sold goods varies with daily pace, just as with the stock market: for every purchase, the item sold price increases, and for each day past
without sales the price decreases.
Because of this element of "market", having a few fans and little Glory becomes really heavy-handed, as it will be really hard to buy items
against heroes that have much more money.
The objects are of various types and the best thing is to read the description directly associated to the object. Some of them may be
used only once by command (eg the extinguisher is used to hit heroes with element Fire), others have a duration in days (eg
the mascot), others are consumed instantly (for example, the scratch and win card), and others are used in combat or on mission
(eg Pac Man big pill). Some of these items can also be "activated" or "turned off" so that they can be used to
time.
Reading
Since v74, by the use of some certain skills, the Heroes can increment their possible daily activities.
One of them is reading, that allows an Hero, with small effort, to rapidly change his own orientation.
Wiseness and inventions
Since about v82.
After finishing the path of consciousness and knowledge of the Universe, accessory skills, a Hero will be able
to learn wiseness. Each element has its own skill wiseness that allows the Hero to maintain learned
skills of that element even changing Teacher. This skill is really fundamental for high level Heroes, that in this
way can differentiate on many elements!
Wiseness anyway is not useful for this only. Once reached wiseness, the Hero will be able to buy in the bazaar (!)
the chance to invent a new skill. That chance will be presented only if, besides being wise and having enough money,
the Hero has also a TOP skill in the element in which he's wise.
When a Hero invents a new skill, can not decide its name or its characteristics. That skill will be a natural
prosecution of his studies, maintaining the characteristics of preceeding TOP skills, but, obviously, becoming more
powerful.
Once invented one skill, this will remain in the game forever, linked to the Hero's name, and every Hero reaching that level will be
allowed to learn it, and, even more, it will be possible for that skill to be followed by even more skills, invented by other Heroes or,
(easier, because he's the first reaching that point) the same Hero.
Inventing one skill brings an interesting amount of Glory to the Hero.
Visit the fan club
Since v75, the Heroes that are already a little bit famous can visit their own fan club. This will bring them a little
of tireness, but fans will be really happy.
Miscellaneous
From v54 learning skill speeds change slowly over time (in months) on the basis of what are most used. If the water skills,
for example, are particularly powerful in the game than those of earth, or more heroes have developed them up to a high level,
the latter accelerate a bit their learning, while the first ones slow down.
From v54 in the Hero page appears the "element". This doesn't describe the kind of teacher, but rather a trend: it is a calculated value based on
Hero's skill. Where, then, should the Hero change teacher, the Hero element won't change instantly. This element is used
especially in fighting.
REGOLE IN ITALIANO
Se non hai voglia di leggere tutte le regole, puoi dare un'occhiata
alla Breve introduzione al gioco, con la quale
puoi gia' iniziare a giocare, senza affrontare tutto.
Indice
Introduzione
Il tuo Eroe
Le attivita'
Gli aggiornamenti
Le sfide
Come vincere una sfida
Interpretare il risultato (Advanced!)
Il Maestro e le abilita'
I superpoteri
L'albero delle abilita' (Advanced!)
Le missioni
Le missioni in dettaglio
L'orientamento degli Eroi
I tornei
Il bar
Le squadre
I quest
Le interviste
L'edicola
Fan club, denaro, oggetti
Leggere
Saggezza ed invenzioni
Visitare il fan club
Varie
English rules
Introduzione
Benvenuto al gioco dei Super Eroi!
In questo gioco tu rappresenti un super eroe, impaziente di usare i tuoi inimmaginabili superpoteri per il bene dell'umanita'!
Beh... questo e' nei tuoi sogni, ma non tutto e' cosi' semplice. Intanto per cominciare dovresti iniziare a
siluppare i tuoi superpoteri, altrimenti davvero non potrai essere super come vorresti; questo puo' essere un
percorso lungo, ma certamente gratificante. Puoi farlo da solo, alla tua speciale scuola di supereroi, oppure puoi
rubare i segreti degli altri eroi in giro per il mondo.
Filosofia del gioco
Lo spirito alla base di HeroGame e' essere un gioco principalmente semplice, ma in grado di accompagnare
il giocatore man mano che cresce, diventando
sempre piu' strategico al passare del tempo. E' molto difficile realizzare cio' ed e' per questo che
e' molto importante che tutti partecipino alla creazione del gioco, criticando o consigliando il piu'
possibile: cosi' chissa', raggiungeremo questo ambizioso obiettivo!
Per rispettare l'alto contenuto di strategia che si vuole dare a questo gioco, il random e' usato
solo in rarissimi casi, e mai per calcoli inerenti allenamenti o risultati di incontri. Ogni frase ha un suo
preciso significato e fornisce informazioni. Se le frasi non sono chiare, segnalatelo. Grazie.
Nota
Il gioco e' disseminato di aiuti molto utili alla comprensione dei diversi aspetti del gioco. Le stellette,
ad esempio, contengono molte interessanti informazioni che appaiono passandovi sopra il mouse:      
Questo tipo di informazioni possono aiutarti molto rapidamente.
Il tuo eroe
Il tuo eroe e' caratterizzato da:
- uno stato di salute,
- una certa esperienza acquisita nelle vicissitudini di vita,
- un elenco di abilita'.
A seconda delle attivita' che decidera' di compiere migliorera', fino a battere altri
eroi e concludere le missioni che, finalmente, gli doneranno cio' per cui ha intrapreso questo percorso di vita: la GLORIA!
Una volta raggiunta la gloria, il nostro eroe potra' finalmente finire sulle pagine dei fumetti, ma questa
e' un'altra storia.
Nel profilo del proprio Eroe, raggiungibile premendo HERO nel menu, e' possibile e modificare tutto quanto gli
riguarda: un motto, che intimorisca gli avversari, il livello di gloria, il proprio valore (indicante la propria conoscenza
delle abilita'), la percentuale di salvataggio del mondo (indicante il numero di missioni differenti tra loro portate a
termine), la propria lingua, tutte le missioni e gli incontri (compresi quelli gia' decisi ma ancora da compiere, indicati
fra parentesi), il proprio maestro, la propria attivita', l'esperienza, la salute e tutte le abilita' possedute.
Le attivita'
Le attivita' quotidiane che il tuo eroe puo' compiere sono tre:
- Riposare: il tuo eroe migliorera' in maniera importante la salute. La salute e' importantissima
per il rendimento di qualsiasi attivita', per cui
e' importante che cerchi di tenerla sempre alta!
- Allenarsi: il tuo eroe migliorera' in maniera leggera sia la salute, sia tutte le abilita'
acquisite di un certo livello. Non potra' far nulla per le abilita' che ancora non conosce a sufficienza, ma allenarsi puo' essere
utile per guadagnare quel po' che manca al completamento dell'abilita' che il maestro non e' stato in grado di insegnargli.
- Imparare dal maestro: il tuo eroe migliorera' in maniera importante l'abilita' specifica che ha
concordato col Maestro, a costo pero' di un pochino di salute. Il Maestro molto raramente porta l'Eroe al completamento
del ciclo di insegnamento di una abilita': prima che questo sia completato, l'Eroe deve allenarla in combattimento
o allenandosi.
Gli aggiornamenti
Quotidianamente su herogame avvengono quattro aggiornamenti, a queste ore CET (italiane):
- ore 08:00: gli eroi incrementano le loro abilita' o la loro forma, sulla base delle attivita' scelte.
- ore 10:00: le squadre si dedicano alle loro attivita'.
- ore 14:00: coloro che sono impegnati in missione si dedicano ad affrontare il prossimo passo necessario ad arrivare al termine.
- ore 18:00: si scontrano gli eroi che hanno organizzato un combattimento.
Le sfide
Sfidare altri eroi puo' essere utile e stancante. Una sfida, ad ogni modo, ti consentira' di fare esperienza e migliorare le
abilita' usate durante la sfida: questo processo e' veramente indispensabile, altrimenti il tuo eroe non superera' mai il proprio
Maestro, ne' potra' affrontare le missioni. Senza partecipare mai ad alcuna sfida nessuno puo' diventare veramente super.
Nel caso di vittoria, inoltre, il tuo eroe sara' in grado di acquisire un po' di conoscenza dell'avversario. Per questo motivo puo'
essere molto utile sfidare gli altri eroi, ma solo se non sono eccessivamente forti o eccessivamente deboli.
Durante gli incontri e' estremamente importante lo stato di salute. Se vuoi battere un eroe piu' forte di te, comunque, non solo la salute
sara' necessaria, ma anche la scelta delle abilita' da usare durante la partita. Le abilita', infatti, a volte si compensano o annullano
fra loro, e riuscire a prevedere cosa usera' l'avversario e' veramente decisivo.
Altre volte, invece, puo' essere utile non impegnarsi troppo e pensare a battere eroi meno forti, magari detentori di abilita' interessanti. Vincere
e' decisamente meno dispendioso in termini di salute.
Gli incontri fra supereroi vengono giocati ogni 3 giorni.
Come vincere una sfida
Quando affronti un altro supereroe, controlla, come prima cosa, di avere una salute sufficiente: la salute e' importantissima quando
combatti!
Il risultato dell'incontro dipende, oltre che dalla salute, dalla potenza complessiva dell'Eroe e da quella della abilita' scelta.
Quest'ultima, inoltre, puo' cambiare considerevolmente se la scelta e' stata fortunata contro l'abilita' scelta dall'avversario.
Il mix dei valori espressi in via generale e con la skill scelta, quindi, determina il risultato finale dello scontro. Scegliere una
abilita', quindi, puo' aiutare nella vittoria ma potrebbe essere completamente inutile se il divario tra i due combattenti e' troppo
alto.
Scegliere come comportarsi nell'incontro influisce sulla potenza espressa, ma anche sulla forma finale dell'Eroe. 'Allenati
senza impegnarti' consente di non sprecare salute, mentre 'Combatti normalmente' e 'Metticela tutta' sono
di volta in volta piu' dispendiosi in termini di salute. Tieni pero' presente che, oltre alla fatica dell'incontro, anche il risultato
condiziona la tua salute, che potrebbe calare anche di molto, in caso di sconfitta: salvaguardare troppo la salute potrebbe essere quindi
inutile e allo stesso tempo non consentirti di guadagnare nulla dagli incontri.
Interpretare il risultato (Advanced!)
Ecco il meccanismo dettagliato con cui viene calcolato il risultato di un combattimento.
Questo paragrafo e' stato aggiunto per migliorare la comprensione degli algoritmi di gioco, ma non e' realmente importante se non per
casi limite. Leggetelo se avete curiosita' di capire qualcosa in piu', raramente vi servira' per poter giocare meglio.
Il risultato finale del combattimento e' la combinazione del confronto tra le skill prescelte, valore che pesa per il 70% sul risultato finale,
e il confronto dei valori complessivi degli Eroi, incidente per il restante 30%.
Tutte le informazioni utili possono essere reperite dalla pagina dell'incontro, sia i valori usati nel calcolo del risultato, sia gli eventi
speciali. In particolare, la tabellina in coda ad ogni partita puo' essere fonte di molte informazioni. Eccone la spiegazione dettagliata
delle voci.
- Potenza: La potenza complessiva espressa dagli Eroi. Questo valore e' solamente indicativo, non viene utilizzato ai fini
del risultato dell'incontro, ed e' calcolato come prodotto tra le potenze espresse, quella complessiva degli Eroi e quella specifica delle
skill scelte per il combattimento. Questo valore viene utilizzato
solamente nel calcolo delle classifiche della maggior potenza espressa e degli incontri piu' devastanti, ma non per il risultato dell'incontro.
- Efficacia delle abilita' generiche: Questo valore e' una componente minoritaria (30%) del risultato finale, ed e' legato alla
potenzialita' complessiva degli Eroi. In particolare, i valori sono calcolati come somma dei valori espressi da tutte le abilita' dell'Eroe, e sono
numeri molto simili al "valore" che si puo' leggere sulla pagina degli Eroi stessi, con la differenza che su di essi incide in piccola parte anche
l'esperienza. Questo numero viene modificato sulla base quindi di:
- la salute dell'Eroe
- l'atteggiamento in combattimento
- l'eventuale evento speciale legato al tipo di elemento dei due combattenti
- la presenza di fans in modo molto sbilanciato su uno dei due combattenti
- l'esperienza (come gia' detto)
Il valore delle abilita' generiche viene quindi posto in percentuale rispetto a quello dell'avversario (da li' il termine "efficacia").
- Efficacia dell'abilita' scelta: Questo valore e' preponderante sul risultato finale (70%) e viene calcolato principalmente
sulla base dell'abilita' utilizzata in combattimento. Su questo valore incidono:
- la salute dell'Eroe
- l'atteggiamento in combattimento
- l'eventuale presenza di un evento speciale legato alle due abilita' scelte
- l'esperienza
- l'eventuale presenza di tattica avanzata per uno solo dei due combattenti
Il valore delle abilita' scelte viene quindi posto in percentuale rispetto a quello dell'avversario (da li' il termine "efficacia").
- Risultato finale: Come detto, il risultato finale e' direttamente calcolato pesando al 30% e al 70% l'efficacia delle abilita'
generiche e dell'abilita' scelta. Questo valore e' quello che determina la vittoria o la sconfitta di un Eroe, e puo' essere molto diverso dal
valore assoluto dei due Eroi o dalla potenza espressa.
Vi sono poi altre informazioni interessanti reperibili dai dati del match.
- Molti messaggi compaiono in casi particolari: se lo stato di salute dei combattenti e' degno di nota, ad esempio, o se le due skill sono identiche.
- Il numero di "rumori" fumettistici viene determinato sulla base di quanto sia stato combattuto l'incontro.
- Il luogo dell'incontro dipende dalla somma dei valori dei due combattenti.
- I commenti sulla potenza degli Eroi ed il benvenuto introduttivo, invece, dipendono dai valori espressi dai due.
Il Maestro e le abilita'
Il Maestro e' un gran saggio, stimato ed esperto: ti insegnera' gran parte delle cose che ti serviranno, ma non abbastanza per coprirti di gloria!
D'altronde non farebbe il maestro se potesse essere un supereroe, ma questo non dovete dirglielo...
Il maestro e' chi ti insegna le abilita': se decidi di impostare su "impara" la attivita' quotidiana, sara' lui a dedicarsi
a te, insegnandoti l'abilita' che avete concordato.
Le abilita' che un maestro ti puo' insegnare sono legate al tipo di maestro che hai scelto. Se il maestro e' umano,
cio' che ti puo' insegnare e' un po' noioso e non ti portera' molto lontano, ma al raggiungere di una certa esperienza potrai cambiare
maestro e iniziare a seguire corsi da vero supereroe. Stai bene attento a scegliere correttamente, perche', una volta intrapresa una
strada, sara' poco conveniente cambiarla.
Il tuo mestro ti insegnera' quello che avete deciso insieme. Ogni giorno puoi notare la tua abilita' crescere di un tot, dipendente
sia dall'abilita', sia dal tuo stato di salute; puo' capitare pero' che il maestro non riesca a portarti al 100% di tale
abilita', per il motivo di cui sopra... Puo' infatti accadere che ti segnali, nel diario, che non ha piu' nulla da dirti su una
data abilita', che in realta'
nel tuo profilo rimane solo al 98% o giu' di li'. Vedrai quindi mezza stelletta viola ad indicare cio':      
In questo caso c'e' poco da fare: devi completare l'apprendistato
da solo! Puoi farlo sia allenandoti (questa azione si imposta in automatico se ti trovi in questa condizione), sia usando quella
abilita' in combattimento (il che ti consentira' di farla crescere di piu' e non perdere tempo senza studiare).
Il livello massimo che puoi ottenere su una abilita' e' ben superiore al 100%, e in quel caso vedrai la abilita' superare
le stellette argentate e sforare nelle stellette dorate! Bene cosi'!        Vedrai che
con l'esperienza in combattimento tutte le tue abilita', lentamente, saliranno. A volte, comunque, e' il maestro stesso
ad insegnarti fino a portarti oltre il 100%, questo puo' capitarti, se sei fortunato, all'inizio, ma non aspettarti questi
favori quando studierai abilita' di alto livello.
Quando completi l'apprendistato di una abilita', e' possibile che ti si "sblocchi" la possibilita' di impararne altre.
Ogni abilita' infatti ne ha altre come prerequisito, senza le quali il tuo maestro non puo' far (quasi) nulla. Vai
dal maestro e controlla che vi siano abilita' disponibili. Nel malaugurato caso in cui non ve ne sia neppure una,
cerca di allenare tutte le abilita' in modo da portarle tutte al 100%, probabilmente hai qualche stelletta viola di troppo!
Un altro modo per studiare nuove abilita' e' quello di rubarle durante un combattimento (preferibilmente vinto):
il Maestro si mettera' a tua disposizione per farti studiare l'abilita' rubata (sempre che il tuo Maestro sappia
cio' di cui stai parlando). Tieni pero' presente che
se non conosci le abilita' propedeutiche a quella rubata che stai studiando, non riuscirai a mantenere
quest'ultima ben allenata come le altre (anche se riuscirai a farla crescere studiandola).
Le abilita' possono in qualche modo venire esaltate, in combattimento, se usate contro altre abilita' specifiche. Se
hai una abilita', puoi andare a vedere le sue proprieta' e ti renderai subito conto se soffre o e' particolarmente
efficace nei confronti di altre abilita'. Questa proprieta' di cambiare il proprio valore a seconda della
abilita' usata dall'avversario e' molto importante
durante i combattimenti: se scegli la abilita' giusta puoi vincere anche contro Eroi molto piu' forti di te.
Alcune abilita' possono essere insegnate da tutti i maestri, ad esempio atletica leggera e pesante, uso della mente,
tattica, ed altre. Queste, cosi' come invece
altre abilita' specifiche dei maestri, come idraulica per i maestri d'acqua o ingegneria per quelli di terra, non
danno molto valore in se' durante i combattimenti, ma sono propedeutiche a moltissime abilita' e sono quindi molto
importanti. Ad esempio, non puoi proseguire gli studi psichici senza aver completamente imparato l'uso della mente.
Alcune di esse, inoltre, danno anche potenzialita' differenti: ad esempio, tramite la conoscenza delle abilita' di
tattica, e' possibile conoscere meglio le caratteristiche degli altri eroi e poter quindi esprimersi meglio in
combattimento.
NB: tornare al vecchio maestro
Non e' possibile tornare al proprio vecchio maestro, una volta abbandonato: sono e restano disponibili solo i maestri
che vedevi gia' da prima di lasciarlo. In realta' questo non e' un grosso problema: un maestro vale l'altro, cio'
che li differenzia l'uno dall'altro e' solamente l'arte a cui sono associati .
Non e' in alcun modo importante che il suo nome sia lo stesso di prima o diverso.
Se il tipo di maestro che cerchi non e' disponibile, aspetta qualche giorno e vedrai che arrivera'. E cerca di non
sbagliarti la prossima volta!
Le abilita' TOP
Crescendo scoprirai che alcune abilita' vengono marcate con una corona e indicate
come ABILITA' TOP. Questo significa semplicemente che non vi sono altre abilita' che la necessitano, cioe',
non vi sono abilita' successive ad essa. A volte cio' indica che il percorso di crescita
su un certo tipo di abilita' e' terminato, complimenti! Sei ora potentissimo! Altre volte significa semplicemente che quella indicata e'
una abilita' utile ad altri scopi, magari per missioni o altre funzioni, ma non serve per ottenere nuove skill da
allenare.
I superpoteri
L'arte dei supereroi arriva da tempi lontani e i Maestri sono detentori di saggezza antica. Sono disponibili a insegnarvi i segreti
che conoscono, ma certamente nessuno di essi sa tutto. In particolare, 4 sono le arti di supereroe note dalla letteratura,
ed allo stesso modo si sono specializzati i Maestri:
- Acqua: Le arti d'acqua sono legate ai liquidi, alla temperatura, alle trasformazioni.
- Fuoco: Le arti di fuoco sono legate alla potenza, all'energia.
- Aria: Le arti di aria sono legate all'atmosfera, alla luce, alla velocita', al volo.
- Mente: Le arti di mente sono legate all'ipnosi, alle trasformazioni, all'invisibilita'.
Oltre a queste arti, alcuni Maestri insegnano anche arti marziali e tecniche non propriamente "super":
- Terra: Le arti di terra sono legate all'uso della forza, delle armi e della meccanica. Le capacita' acquisibili in questa sezione sono di gran lunga in numero superiore, ma certo non e' facile, ne' breve, scegliere quelle giuste ed impararle!
Ogni gruppo di abilita' e' particolarmente efficace su alcuni gruppi, cosi' come soffre nei confronti di
altri. Ad esempio, le arti di terra tendono a soffrire le arti psichiche, perche' non c'e' ferro che possa contrastare
una energia mentale ben pesata! Queste debolezze sono sempre ben specificate nella pagina delle abilita', per cui leggila
sempre con attenzione.
L'albero delle abilita' (Advanced!)
Non e' disponibile un albero delle abilita' completo. E' pero' possibile dare alcune indicazioni su quali abilita' si andranno
ad imparare seguendo un determinato percorso.
C'e' da sottolineare che, tranne casi eccezionali, le uniche caratteristiche di una determinata abilita' sono:
- La potenza complessiva che incide nei combattimenti e sul valore dell'Eroe.
- L'orientamento che puo' influire sull'andamento dell'orientamento dell'Eroe, e, allo stesso modo, calare nel caso di orientamento errato.
- Gli eventi speciali che determinano contro quali abilita', in combattimento, la skill in questione si potenzia o depotenzia.
Quindi il fatto di poter decidere quale percorso di apprendimento seguire puo' di fatto essere meno importante di quanto sembri nell'economia
del gioco. Piu' importante, eventualmente, differenziarsi dagli altri per poter partecipare a tutte le possibili missioni!
Alcuni percorsi di apprendimento portano lontano, con lunghe (o brevi) sequenze di apprendimento.
In alcuni casi, pero', tali percorsi sono brevi e conducono a abilita' TOP meno
potenti di quelle terminali di altri percorsi. A cosa servono tali abilita'?
Lo scopo delle abilita' TOP basse risiede nelle missioni, che a volte ne fanno uso, negli eventi
speciali, ovvero nella malleabilita' tattica che si ottiene contro un avversario potendo scegliere in combattimento abilita' che
conducono ad eventi speciali contro l'abilita' scelta dall'avversario, e nel valore complessivo dell'Eroe, in quanto qualsiasi
abilita' non usata direttamente in combattimento influisce sulla componente generica del risultato.
E' possibile che in futuro alcune abilita' TOP vengano utilizzate per potenziamento di altre
abilita': la presenza di una determinata skill potra' infatti rendere piu' efficace altre skill.
In questo albero di skill vengono indicati solo i rami principali delle abilta', escludendo quindi spesso le abilita' TOP basse.
Abilita' umane:
Non spreco tempo a descrivere le abilita' umane. Le piu' potenti abilita' umane non arrivano neanche ad avvicinarsi a quelle di un super Eroe.
E' quindi semplicemente inutile un albero di tali abilita'. Piuttosto, puo' essere utile lo studio delle abilita' accessorie che
servono spesso per addon specifici del gioco, missioni e spesso per continuare anche l'apprendimento di skill piu' pepate.
Alcune abilita' umane possono essere rese "Super" seguendo i corsi avanzati dei Maestri di Terra.
Elemento Terra:
L'elemento Terra ha un numero molto alto di abilita', con percorsi lunghissimi ma dall'apprendimento rapido ed una ricchezza unica di scelte. E'
penalizzato a volte dagli eventi speciali, ma consente di raggiungere un livello assoluto che nessun altro Elemento puo' garantire, pur
mantenendo solo abilita' coerenti con il proprio orientamento. A volte, comunque, richiede la capacita' di destreggiarsi un po' tra le
abilita', proprio per mantenere un buon orientamento in ramificazioni con orientamento differente. E' a suo agio
con Acqua e in parte con Aria.
L'elemento si divide in due gruppi di abilita' ben distinte: le abilita' di tipo meccanico e quelle di tipo tradizionale e storico.
Terra: Abilita' meccaniche:
Studiando ingegneria si intraprende il percorso delle abilita' meccaniche.
Protesi meccaniche consentono di alterare la propria struttura fisica con componenti cyber
iniziando da un semplice stivaletto a molla per arrivare ai terrificanti tentacoli metallici.
Volare su un disco costruire un disco volante dal quale sparare puo' essere un buon potenziamento
delle altre abilita' ma, da solo, non e' un percorso eccezionalmente potente.
Pistole dalla pistola lanciadischi al raggio commutatore di gravita' questo breve percorso
porta ad un buon potenziamento.
Spade Jetti un fortissimo percorso che, deviando dalla costruzione delle pistole laser,
vi condurra' in breve tempo a diventare un Cavaliere Jetti e maneggiare le spade laser. Per farlo si deve pero' cambiare orientamento, se le
pistole hanno orientamento negativo, non puo' esistere un Cavaliere Jetti non devoto al bene.
Ultravista un modo per ottenere grandi poteri con vista molecolare e telescopica, un altro breve percorso
di potenziamento.
/ MECHA crea e guida il tuo robot gigante! Un mostruoso robot da combattimento
richiede un po' per la costruzione, ma alla fine ne vale la pena. Questo percorso si divide in tre rami, corrispondenti a diversi tipi di dispositivi con
cui modificare il proprio MECHA. Questi rami, pero', richiedono la crescita in molte abilita' accessorie: se infatti e' facile
imparare a guidare un MECHA, e' molto piu' lungo cominciarne la costruzione.
Perforamento e taglio si parte dai pugni a razzo per arrivare all'alabarda, tutti gli enormi dispositivi
per sconfiggere i nemici a suon di botte.
Armi a raggi sono armi che, iniziando con lo scudo a raggi, si sviluppano utilizzando raggi laser
e cannoni di vario tipo a raggi.
Disintegratori armi che basano la loro potenza sui fasci di particelle di materia ed antimateria.
Le abilita' meccaniche possono portare a veri mostri di potenza: anche se nessuna delle abilita' eccelle singolarmente quanto altre in altri elementi, la potenze
espresse da un MECHA o da un CYBER completi sono davvero imbattibili, anche se il lavoro per la loro costruzione richiede un po' di pazienza.
Terra: Abilita' tradizionali e storiche:
Dopo aver studiato un po' storia, si aprono una serie di abilita' umane, ma in grado di competere contro i piu' elevati Super Eroi.
Scherma il percorso per diventare spadaccino maneggiando tutte le spade piu' potenti, iniziando con un randello.
Arcieria un percorso parallelo allo scherma per specializzarsi, invece, con archi e balestre, iniziando da una fionda.
Il fatto di non essere costretti al corpo-a-corpo consente agli arcieri di avere orientamento diverso dagli spadaccini.
Armature permette di proteggere se stessi con armature medioevali, cotte ed elmi.
Mazze partendo dal randello questo percorso conduce alla costruzione di violentissimi mazzafrusti medioevali.
Ninja dopo aver imparato le arti giapponesi, questo percorso conduce all'uso di wakizashi e katana per diventare un vero ninja.
Nunchaku dopo aver imparato le arti giapponesi, questo percorso conduce all'uso del nunchaku e alle tecniche
spettacolari di lotta corpo a corpo acrobatica tipica dei giapponesi.
Come gia' detto, la ricchezza dei possibili percorsi di Terra garantisce molta versatilita' e molta potenza complessiva sul lungo periodo.
Il fatto inoltre che Terra sia avvantaggiato contro Acqua ed Aria, i due elementi piu' potenti sul breve periodo, ma svantaggiato contro gli altri due elementi
validi sul lungo periodo, rende Terra piuttosto equilibrato, oltre che molto potente e versatile.
Elemento Acqua:
L'elemento Acqua ha un numero molto basso di abilita' molto potenti e lente all'apprendimento. E' a suo agio con Fuoco e in parte
con Psico.
Gli Eroi di Acqua sono in genere molto potenti sul breve periodo. I rami di apprendimento sono tre:
Elasticita' e liquefazione
Raggi congelanti
Scudi di ghiaccio
Senza minimo dubbio le ultime due, differenziate per orientamento, sono tra le armi piu' potenti esistenti su Herogame. La liquefazione
e' un ottimo ausilio per aumentare la propria potenza.
Il fatto che Acqua soffra l'Elemento Aria e' in parte compensato dalla potenza delle proprie abilita', leggermente
superiore a quelle del suo rivale.
Elemento Fuoco:
L'elemento Fuoco ha un numero medio di abilita', con percorsi abbastanza lunghi ma rapidi e pieni di soddisfazione. E' a suo agio con Aria e
in parte con Terra.
Il ramo di apprendimento e' unico, e passa attraverso il potenziamento fisico e spirituale, per ottenere la capacita' di convogliare le
energie raccolte in forma di raggio, sfera o enormi esplosioni, oppure altri poteri quali il volo o la quasi invisibilita'.
Flusso energetico di diversi livelli, risulta diventare un'arma potentissima, che arriva fino alla
sconquassante Energia della Sfera. Per questo percorso e' necessario seguire una serie di tappe, scandite dai potenziamenti fisici ottenuti
tramite allenamenti a gravita' moltiplicata e trasformazioni in Super Mignon di diverso livello.
Ogni tanto diventano accessibili alcune abilita' TOP piuttosto potenti e di orientamento negativo, che escono pero' fuori dal percorso principale,
e arrivano fino al terrificante attacco Big Bang.
Elemento Aria:
L'elemento Aria ha un numero molto basso di abilita' molto potenti e lente all'apprendimento. E' a suo agio con Psico e in parte
con Acqua.
I percorsi di Aria sono particolarmente brevi e caratterizzati da numerose skill TOP, non elencate qui. Gli Eroi di Aria sono in genere molto
potenti sul breve periodo.
Controllo atmosferico consente di arrivare a controllare perfino la creazione di tornado.
Controllo della luce consente di creare grandi forme di luce abbagliando gli avversari.
Controllo del buio crea buio pur in presenza di luce.
Le ultime due abilita' sono senz'altro molto potenti e arrivano quasi ad essere in assoluto le piu' potenti, e possono essere corroborate
dalle numerose abilita' TOP presenti. E' anche avvantaggiato dal fatto di essere potenziato contro Acqua, suo antagonista classico ed altrettanto
potente sul breve periodo.
Elemento Psico:
L'elemento Psico ha un numero medio di abilita' abbastanza rapide nell'apprendimento. E' a suo agio con Terra e in parte con Fuoco.
I percorsi sono numerosi e non brevi, richiedono spesso abilita' propedeutiche, in particolare richiedono lo studio approfondito telle tecniche di
ipnosi e/o di massima concentrazione.
Metamorfosi, duplicazioni Arriva fino alla possibilita' di trasformarsi in un terribile dragone, o rendersi
invisibile, plagiando la mente avversaria.
Teletrasporto La capacita' di difendersi trasferendo se stessi o un altro oggetto.
Aggressione mentale Una serie di abilita' che aggrediscono la mente avversaria, portandolo alla paralisi,
leggendone i pensieri, assorbendone le memorie, rubando le energie vitali, fino al terribile Raggio Mentale, una delle armi piu' potenti su Herogame.
Campi di forza Un modo per proteggersi adeguatamente con fortissimi campi di energie mentali.
Creare materia Utilizzare le energie mentali direttamente per creare.
Alcuni di questi percorsi, in particolar modo gli ultimi,
richiedono, prima di essere disponibili, lo studio molto avanzato delle tecniche mentali. Tutti questi percorsi, comunque, arrivano
ad un livello di potenza molto alto (in particolare il raggio mentale) che rendono l'elemento Psico versatile ed una scelta vincente sul lungo periodo.
Anche il fatto che sia a suo agio con Terra e Fuoco, altri due elementi validi sul lungo periodo, ma penalizzato contro Aria ed Acqua, che risultano
potenti a breve, e' un'indicazione del fatto che Psico e' un elemento valido per chi ha... pazienza! Il maggior numero di percorsi, rispetto
a Fuoco, uniti alla grande potenza raggiungibile lo rendono un elemento da scegliere.
Le missioni
Le missioni sono il vero obiettivo finale di un Super Eroe che voglia raggiungere la agognata gloria.
Ogni giorno vengono presentate richieste d'aiuto alla Societa' degli Eroi, la quale mette
gli annunci sul Daily Hero con le missioni che richiedono di essere affrontate.
Tu puoi decidere di affrontare una nuova missione, oppure aggregarti ad una missione gia' in fase di
organizzazione.
Sulla base del successo o meno della missione, otterrai un po'
di quella tanto anelata gloria che ti spedira' direttamente sulla copertina dell'albo a fumetti
"SuperHeroes"!
Dalla v48 vi sono sempre disponibili due missioni base: anche i giocatori appena entrati possono eseguire queste missioni che
hanno scadenza "ASAP" (As Soon As Possible). Sono brevi aiuti alle forze di polizia: non possono essere condivise con
altri eroi ma sono un buon allenamento per imparare a seguire le missioni piu' complesse, in futuro.
Le missioni in dettaglio
Ogni missione puo' essere affrontata solo dagli eroi aventi i prerequisiti per farlo.
Se il tuo Eroe non soddisfa la serie di requisiti della missione, non puoi partecipare. Finita li', torna
pure a casa, allenati, studia. Questa e' la regola numero 1! :-)
Supponendo invece che tu possa accedere ad una missione, puoi seguire due strade differenti.
- Organizzare una missione ex novo, cercando una richiesta d'aiuto sul Daily Hero.
- Aggregarti ad una missione che e' gia' stata organizzata da un altro Eroe.
Organizzare una missione ex novo
Se trovi una missione disponibile per la quale hai i requisiti, sulla bacheca del Daily Hero
(o cercando SOS sul menu), puoi organizzarla. Da quel momento sarai il leader della missione, qualsiasi cosa
succeda, e non potrai piu' evitare di affrontarla: la missione verra' schedulata a distanza di 3
giorni, senza alternative.
In realta' dalla v63 e' stata data la possibilita' per il leader di cancellare la missione. Non puo'
togliersi dal gioco senza che la missione fallisca, e facendolo perdera' un po' di popolarita'.
In qualita' di leader della missione, hai alcune prerogative su un normale partecipante:
- puoi chiudere (o riaprire) la missione, rendendola quindi inaccessibile ad altri Eroi
- puoi decidere quale degli Eroi partecipanti faranno quali eventi
- puoi estromettere altri Eroi
- puoi cambiare il nome della missione e il nome del gruppo di Eroi partecipanti
- puoi cancellare la missione
La possibilita' di scegliere quali Eroi seguiranno gli eventi e' fondamentale, in quanto solo attraverso
la giusta assegnazione delle giuste persone la missione potra' essere portata a termine.
Aggregarsi ad una missione
Se hai fretta puoi aggregarti ad una missione aperta. Non e' pero' detto che ti sia utile:
per poter guadagnare gloria e' necessario essere artefice di almeno un evento, e se il leader della missione
non e' d'accordo con te, e' probabile che tu, pur essendoti aggregato, non avrai alcun ruolo
nella missione (allo stesso modo, tu puoi rinunciare alla missione in ogni momento, prima del suo inizio).
In realta' tu potresti essere utile al leader di una missione molto difficile, per la quale lui stesso
non ha i requisiti sufficienti, ma che potreste affrontare con successo unendo le forze.
Struttura di una missione
Come avrai capito una missione e' composta di una serie di eventi. Il primo evento viene
affrontato nella data di inizio della missione, gli altri, uno per volta, nei giorni successivi.
La riuscita di ogni singolo evento, dipendera' dall'aver soddisfatto o meno
i requisiti legati all'evento stesso. Mancando tali requisiti, l'evento non puo' essere completato e
la missione fallisce interrompendosi miseramente: basta un solo evento per mandare a ramengo tutta la missione!
Esempio di un evento e dei suoi requisiti. In questo caso e' necessario avere il 100% di atletica pesante ed almeno
il 50% di salute, al momento in cui viene affrontato l'evento, perche' possa terminare con successo.
La gloria andra' a tutti gli Eroi che avranno partecipato, con almeno un evento, ad una missione di
successo. Partecipare ad una missione solo per stare a guardare gli altri Eroi portarla a termine, invece...
non da' alcun vantaggio! :-)
La gloria assegnata ai componenti dipende solo in maniera leggera dal numero di eventi affrontati da ciascun
componente del gruppo di Eroi vincitori. Aver affrontato piu' di un evento puo' portare piu' gloria, ma e'
comunque necessario affrontarne almeno uno per ottenerne.
La gloria di un Eroe, comunque, non puo' salire oltre il valore
promesso dalla missione: cio' significa, ad esempio, che un Eroe con una gloria gia' pari a 10 non trarrebbe
alcun vantaggio a partecipare ad una missione che assegna punti di gloria inferiori a quel numero.
Una missione puo' essere affrontata in tempi diversi da diversi gruppi di Eroi. Una missione non
si esaurisce una volta portata a termine.
Ciononostante, un Eroe puo' anche anelare a salvare tutto il mondo: portare a termine una missione al di sotto
delle proprie possibilita', quindi, portera' nessuna gloria ma aumentera' la percentuale di salvataggio del
mondo, che altro non e' che il numero di missioni distinte portate a termine.
Una missione, sulla base di cosa decide il leader, puo' essere chiusa o aperta. Questo significa solamente che,
in una missione chiusa, nessuno puo' aggregarsi. Una missione chiusa protegge anche il leader da comportamenti
scorretti dei partecipanti, che potrebbero rinunciare alla missione all'ultimo secondo:
l'ultimo giorno, infatti, nessuno puo' rinunciare ad una missione chiusa.
L'orientamento degli Eroi
Dalla versione v46 gli Eroi hanno un orientamento: buono, neutrale o cattivo. Potete vedere la barra dell'orientamento
sulla pagina dell'Eroe. L'orientamento di un Eroe cambia principalmente completando gli eventi delle missioni: alcuni eventi
sono intrinsecamente "buoni", mentre altri sono intrinsecamente "cattivi". Qualsiasi Eroe, buono o cattivo, puo'
portare a termine qualsiasi evento, ma il suo orientamento ne sara' influenzato. E' quindi importante per un Eroe
limitarsi a compiere le azioni che coincidono con la propria condotta morale!
Oltre a questo, l'Eroe modifica leggermente ogni giorno il suo orientamento sulla base di numero e valore delle abilita' di cui e' in
possesso. Questo cambiamento e' lento ma inesorabile: avere solo abilita' di difesa, ad esempio, tendera' a rendere
buono un Eroe, cosi' come averne una sola difensiva molto forte, e tante abilita' aggressive, ma di poco conto.
Cosi' come gli eventi delle missioni, anche le abilita' degli eroi hanno infatti un orientamento: alcune di esse sono
intrinsecamente buone, altre sono intrinsecamente cattive: l'orientamento e' visualizzato da un pallino: 
Le abilita' possono perdere di valore se l'Eroe non ha l'orientamento che necessita per mantenerle: ad esempio,
un Eroe buono non puo' mantenere molto facilmente abilita' cattive come l'uso di un'arma di attacco molto violenta.
Un Eroe neutrale, tendenzialmente, tende ad essere in difficolta' sia con le abilita' buone, sia con quelle cattive, mentre
le abilita' neutrali possono essere facilmente ricordate da tutti.
I tornei
Ogni mese viene giocata una Coppa degli Eroi.
Si tratta di una coppa ad eliminazione diretta, divisa in due fasi: inizialmente viene giocato un turno preliminare,
per portare gli Eroi a potenze di due, poi l'eliminazione diretta. Gloria al vincitore e al passaggio di turno.
I vantaggi pero' sono molteplici: la possibilita' di incontrare eroi piu' forti (e' fondamentale per l'esperienza e le
skill rubate), la possibilita' di avere piu' incontri rispetto ad uno ogni 3 giorni, il maggior senso tattico dato
all'atteggiamento da tenere in partita.
Quando un Eroe partecipa ad un torneo, puo' continuare (ed anzi gli conviene) a organizzare sfide amichevoli, ma, in caso
di concomitanza con una sfida di torneo, la prima verra' spostata di un giorno.
Il bar
Dalla versione v44.
Gli Eroi ogni tanto si fermano e si rilassano bevendosi un the. In queste occasioni possono chiacchierare con altri Eroi
e scambiarsi qualche trucco: prova ad andare al bar e sederti ad un tavolo. Nessuno puo' prevedere di quale abilita'
gli eroi chiacchiereranno nel loro tempo libero: puo' capitare che un Eroe parli di un'abilita' interessantissima
proprio mentre l'altro gli fa un pistolotto su qualcosa di ultra noto... Capita. Di certo un Eroe puo' parlare di una
sola abilita' per volta.
Se l'abilita' pero' risulta
interessante l'Eroe che ascolta aumenta sensibilmente il proprio livello in quella abilita'.
Attento, pero': perche' i due Eroi si possano incontrare devono essere necessariamente online. Non e' possibile
incontrare un Eroe scollegato, per cui cerca sempre di contattare gli altri giocatori attivi!
Nonostante gli Eroi adorino il the, e' importante ricordarsi che il the contiene teina, e per questo motivo
a nessun Eroe e' consentito berne piu' di uno al giorno. Per questo motivo, una volta che un Eroe si e' seduto,
non puo' piu' alzarsi fino al giorno successivo. Oh... che sedere quadrato...
Dalla v54 gli Eroi tendono a parlare di skill del proprio orientamento (o almeno a privilegiarne il discorso),
e allo stesso modo un Eroe con un orientamento tende a assimilare molto di piu' di skill dello stesso orientamento,
che non di un orientamento diverso. E' quindi piuttosto importante sedersi a chiacchierare con gli Eroi giusti.
Le squadre
Dalla versione v51.
Le squadre aggiungono una dimensione in piu' al gioco, rendendolo piu' ampio ma anche piu' complesso. Per questo motivo
si e' scelto di non parlare delle squadre nell'introduzione per novellini.
Le squadre sono gruppi di Eroi che si completano a vicenda nelle loro abilita' e collaborano. Il fatto di far parte di
un gruppo aiuta molto nell'allenamento e nella crescita, ma richiede anche molta attenzione nelle relazioni interpersonali.
Creazione di una squadra
Per creare una squadra e' sufficiente selezionare la voce Team nel menu del proprio Eroe. Da questa unica voce di menu e' possibile creare una squadra da
zero se l'Eroe ancora non fa parte di alcuna, oppure accettare eventuali inviti, o ancora vedere i dati della propria squadra. Ogni Eroe puo'
far parte di una sola squadra per volta e deve sempre passare per questo menu per qualsiasi operazione.
Struttura di una squadra
In una squadra c'e' sempre un amministratore, che resta tale per tutta la durata a meno di non uscire dalla squadra stessa. L'amministratore puo'
invitare o cacciare altri Eroi, modificare le attivita' della squadra e cosi' via.
Oltre all'amministratore, vi e' un maestro. In molte delle attivita' possibili il maestro si contraddistingue dalle figure degli altri Eroi perche' ha
un ruolo ben preciso, diverso in dipendenza dell'attivita'. L'amministratore puo' cambiare il maestro della squadra quando desidera.
La squadra e' poi composta di un certo numero di Eroi. Tutti gli Eroi contribuiscono alle attivita' della squadra, ma e' molto importante ricordare che:
- Gli Eroi devono appartenere tutti a elementi di tipo diverso: due Eroi con maestri dello stesso tipo sono destinati a litigare rovinando il clima
all'interno della squadra. In realta' non esiste un limite, quindi, sul numero di elementi in una squadra, ma e' evidente che non e' conveniente
superare il numero di sei Eroi.
- Gli Eroi devono avere tutti lo stesso orientamento: se anche uno solo del gruppo ha un orientamento differente, gli Eroi sono destinati a litigare. In questo
caso, gli orientamenti a disposizione sono considerati 3 (buono, neutrale, cattivo).
Al momento degli inviti l'amministratore fara' bene a portar molta attenzione nella scelta dei componenti della squadra.
Orientamento della squadra
La squadra ha un orientamento ben preciso, determinato proprio dal fatto che tutti i suoi componenti hanno il medesimo orientamento. Tale orientamento sara' fondamentale
nello sviluppo dei quest.
Attivita' della squadra
L'amministratore puo' scegliere tra ben sei diversi tipi di attivita' quotidiane che la squadra puo' seguire durante il proprio ritiro.
- Cenone: Tutti gli Eroi cenano insieme migliorando la propria salute. Il maestro non ha alcun ruolo.
- Agora: Gli Eroi passeggiano nei prati e si raccontano. Tutti gli Eroi raccontano a tutti gli altri qualcosa della propria abilita' principale, ovvero
la piu' potente tra quelle del proprio elemento. Passeggiando, pero', perdono un po' di salute. Anche in questo caso il maestro non ha alcun ruolo.
- Lezioni: Gli Eroi vanno all'accademia degli Eroi, presieduta dal maestro della squadra. Il maestro spieghera' agli alunni qualcosa riguardo a tutte le
abilita' del proprio elemento. L'efficacia delle lezioni, pero' dipendera' dalla salute degli alunni e del maestro stesso: un maestro in cattivo
stato di salute non sara' molto efficace. Il maestro, alla fine delle lezioni,
si sentira' molto stanco e perdera' un po' di salute.
- Predica: Il maestro della squadra piega la mente di tutti gli altri con noiosissimi sermoni, convincendoli a spostare il proprio orientamento in maniera da
allinearsi al proprio. Se un Eroe ha un orientamento molto distante dal maestro, tendera' a modificarlo in maniera consistente, mentre un Eroe gia' vicino,
come orientmento, al maestro, non avra' grandi modificazioni.
- Self training: Ogni Eroe tendera' a concentrarsi molto sulle proprie peculiarita', incrementando le abilita' del proprio elemento e riducendo quelle
degli altri. Anche in questo caso il ruolo del maestro non e' utilizzato.
- Aneddoti: Il maestro della squadra si sforzera' di raccontare aneddoti a tutti gli altri del gruppo. In alcuni casi, non sempre, un aneddoto portera' ad
un aumento dell'esperienza. E' comunque importante che sia l'Eroe con maggiore esperienza ad assumere il ruolo di maestro con questa attivita'.
I quest
Periodicamente le squadre con orientamento buono o cattivo sono interpellate da umani interessati ai loro servigi: terribili criminali
nel caso di squadra cattiva, grandi uomini nel caso di squadra buona. Nel caso di offerta di quest, i membri della squadra possono leggere
il messaggio segreto nella pagina principale della loro squadra.
I servigi richiesti consistono nel recuperare un oggetto di qualche natura, seguendo un percorso denso di ostacoli. L'amministratore
della squadra puo', in questo caso, accettare o lasciare scadere l'offerta dopo un giorno.
Nel caso la squadra accetti il quest, avra' 5 giorni per prepararlo, giorni durante cui un altro personaggio, di orientamento opposto,
cerchera' spasmodicamente una squadra per contrastarvi nella ricerca. Cerchera' solo squadre di orientamento opposto o neutro.
Importante: nessuna squadra con orientamento non uniforme verra' contattata per quest!
Se un avversario non viene trovato, la vostra squadra ha vita facile, guadagna un piccolo quantitativo di punti gloria praticamente
senza sforzo.
Se pero' un avversario accetta la sfida, i punti gloria sul tavolo sono molti piu' di quelli ottenuti con la vittoria facile e solitaria
di prima, e, cosa molto importante, possono essere vinti o persi. In altre parole, le due squadre si giocano i propri punti gloria.
La sfida e' una corsa composta di diversi settori, ciascuno dei quali richiede un diverso elemento per essere superato.
L'amministratore della squadra deve scegliere l'eroe piu' adatto per il superamento di ciascun settore in maniera piu'
rapida possibile. Il vantaggio finale di una squadra rispetto all'altra determina il vincitore.
Il vantaggio di un eroe in un settore dipende in maniera predominante da salute ed esperienza dell'eroe scelto, e solo in seconda battuta dal
valore dell'eroe nell'elemento indicato. Potrebbe quindi capitare che un eroe di scarso livello batta un eroe molto piu' forte ma molto
piu' fiacco!
Se una squadra non ha Eroi per tutti gli elementi richiesti, cio' non e' affatto importante: certo, cio' aiuta a migliorare le
prestazioni, ma un Eroe con ottima salute puo' comunque sconfiggere, o limitare i danni, contro un avversario con
l'elemento corretto.
Cio' che pero' e' particolarmente importante e' che stracciare un eroe in un singolo settore non porta un vantaggio molto superiore
al batterlo di misura: se quindi i settori da superare sono 3, e' molto piu' importante riuscire a vincerne due di misura, piuttosto
che distruggere la squadra avversaria in uno solo di essi. E' quindi fondamentale non tanto porre gli eroi giusti nel settore giusto,
quanto porre gli eroi giusti contro i giusti avversari.
Nel caso di vittoria, la gloria viene distribuita a pioggia a tutti gli eroi della squadra, anche quelli non attivamente partecipi della
operazione.
E' possibile seguire in diretta il quest, che viene completato nel giro, in genere, di 15-20 minuti.
Tattica
L'amministratore della squadra per ogni settore puo' decidere l'atteggiamento con cui l'eroe affrontera' la sua piccola
sfida. Il valore di un eroe su un settore dipende molto dal tipo di atteggiamento, ma la salute dello stesso nei settori successivi,
qualora fossero ancora affrontati da lui, sara' fortemente ridimensionata sulla base della fatica spesa.
E' davvero sconsigliato
avere un unico Eroe correre piu' di un settore.
Inoltre, anche gli altri eroi della squadra risentono
di un calo di salute, seppur minore, quando un proprio compagno affronta un settore con il massimo dello sforzo:
in definitiva stanno affrontando il
quest insieme! E' quindi importante stare molto attenti a non bruciare subito le energie della squadra per evitare brutte sconfitte.
La tattica e' quindi piuttosto importante: ad esempio, una squadra con molti Eroi in buona salute, ma elementi errati, puo' decidere
di giocare piano il primo settore, con l'Eroe piu' valido,
e giocare forte il secondo e il terzo.
Una squadra che dovesse correre contro una molto piu' forte, potrebbe tentare di mettere gli Eroi con gli elementi corrispondenti
in due settori, ma su un terzo settore a sorpresa mettere l'Eroe piu' in salute a correre come un forsennato. Due squadre equilibrate
fra loro, potrebbero cercare di sorprendersi giocando un solo settore forte e gli altri normalmente. Una squadra con un solo Eroe molto forte
potrebbe usare lo stesso per i primi settori, camminando, e il piu' in forma tra gli altri Eroi piu' deboli per l'ultimo settore.
Ricordate ancora una volta: e' importante battere la squadra avversaria in piu' settori possibile, anche di misura.
Le interviste
Dalla v71 e' possibile concedere interviste. Un Eroe puo' parlare bene o male di un altro Eroe, per perorare la causa del bene o
del male, a seconda del suo orientamento.
Quando un Eroe e' sufficientemente famoso (ha Gloria sufficientemente alta) e naviga sulla pagina del profilo di un altro Eroe la cui Gloria
e' inferiore, puo' trovare una icona di intervista (buona o cattiva ).
Un Eroe non puo' parlare bene di Eroi con orientamento diverso dal proprio, e non puo' altresi' parlare male di Eroi con orientamento uguale.
Quando un Eroe si rivolge alla stampa e parla male di un altro Eroe, quest'ultimo, colpito da un terribile effetto mobbing, avra' un lieve calo
della propria salute; allo stesso modo un Eroe gasato da una intervista positiva avra' un piccolo incremento della salute.
Un Eroe puo' concedere una sola intervista al giorno, non gli e' permesso di parlare di Eroi con maggior fama o di Eroi sconosciuti.
Di un Eroe non si puo' parlare piu' di due volte al giorno, e un Eroe non puo' concedere interviste sullo stesso per piu' di una volta
ogni 3 giorni.
Fate buon uso delle interviste!
L'edicola
Dalla v72 i grandi Eroi hanno modo di mettersi in mostra in edicola.
Se la Gloria che un Eroe ottiene in una settimana e' superiore ad un certo limite, ha diritto ad essere il protagonista di una striscia
sul giornale dedicato al suo elemento: cio' gli procurera' un ulteriore punto di Gloria.
Ma c'e' un solo Eroe che puo' avere una intera storia.
L'Eroe col miglior risultato, in termini di Gloria settimanale, tra tutti gli Eroi di un determinato elemento, verra' premiato dagli editori
con una intera storia sul numero settimanale del giornale di riferimento, e questo gli procurera' altri 2 punti Gloria.
Fan club, denaro, oggetti
Dalla v77 esiste la possibilita' di acquistare oggetti al Bazar.
Il denaro che ogni Eroe quotidianamente accumula dipende esclusivamente dal numero di componenti del proprio Fan Club e dalla Gloria. Quanto ogni
giorno i fans siano disposti ad investire sul vostro Eroe, questo non e' dato a sapersi, ma e' certo che piu' sono e piu' alta e' la Gloria,
piu' il denaro scorre copioso nelle vostre casse! L'offerta oscillera' sempre molto, ma una Gloria alta garantisce un flusso minimo di denaro
e offerte di picco piu' alte.
Il fan club aumenta o diminuisce di numero sulla base di numerosi eventi: in particolare ogni azione di successo compiuta nel gioco porta un aumento
del fan club, oltre all'azione "visita il fan club" e il fatto di avere molta Gloria (che induce il fan club ad aumentare spontaneamente).
L'Eroe puo' usare il denaro a suo piacimento per comperare oggetti, andando al Bazar. Li', solo alcuni oggetti saranno disponibili, anche se i
commercianti del Bazar sono piuttosto attivi e piu' volte al giorno possono cambiare la merce in vendita.
Il prezzo della merce in vendita oscilla con ritmo quotidiano, esattamente come in borsa: ad ogni acquisto, l'oggetto venduto aumenta di prezzo, e per ogni giorno passato
senza vendite il prezzo cala.
A causa di questo elemento di "mercato", avere pochi fan e poca Gloria diventa realmente penalizzante, in quanto sara' davvero dura acquistare oggetti
contro Eroi che hanno disponibilita' enormemente piu' grandi.
Gli oggetti sono di vario tipo e la cosa migliore e' leggere la descrizione direttamente associata all'oggetto. Alcuni di essi possono essere
usati una sola volta a comando (ad esempio l'estintore viene usato per colpire Eroi di elemento Fuoco), altri hanno una durata in giorni (ad esempio
la mascotte), altri vengono consumati istantaneamente (ad esempio il gratta e vinci), infine altri ancora vengono usati in combattimento o in missione
(ad esempio la pillolona di PacMan). Alcuni di questi oggetti possono anche essere "attivati" o "disattivati", in modo da poter essere usati al
momento opportuno.
Leggere
Dalla v74, con alcune abilita' particolari, gli Eroi possono incrementare le loro possibili attivita' quotidiane.
Una di esse e' leggere, che consente ad un Eroe, con poco sforzo, di modificare rapidamente il proprio orientamento.
Visitare il fan club
Dalla v75, gli Eroi gia' minimamente famosi possono visitare il fan cl |