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Come realizzare i cattivi (1 viewing) (1) Guest
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TOPIC: Come realizzare i cattivi
#248
beppino (User)
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Come realizzare i cattivi 3 Years, 10 Months ago  
Allora, dopo un po' di riflessione penso che procederò così.

- gli eventi nelle missioni sono categorizzati come "buoni", "cattivi" o "neutri". Allo stesso modo sono categorizzate le abilità (è un lavoro facile, ora tutte le abilità hanno un "power" ma questo è diviso in attacco e difesa, che in realtà viene banalmente sommato. Le skill con attacco possono essere cattive, quelle con difesa buone, molto semplice)

- ogni eroe ha un livello di bontà che, a 0 è neutro, positivo è "buono", negativo è "cattivo".

- ognuno può affrontare qualsiasi evento in una missione, ma la categoria dell'evento tende a influenzare il livello di bontà dell'eroe di conseguenza. Fare solo eventi cattivi porta ad essere molto cattivi! Anche i neutri spostano la lancetta in maniera meno pesante verso il centro della scala.

- l'allenamento delle skill avviene in maniera indiscriminata, ma, come succede per le skill di altri maestri o per le skill senza requisiti, ogni giorno le skill della categoria "sabagliata" calano. In altre parole, se io sono buono, le skill contrassegnate come cattive tendono a calare spontaneamente, col risultato di portare un eroe ad avere solo skill di una certa categoria.

- devono essere impostato il tutto in maniera tale da rendere "sconveniente" la posizione neutra: quindi in caso di neutralità, TUTTE le skill buone o cattive tenderanno a calare!

- Infine, vi saranno un livello di bontà / cattiveria del mondo, una incompatibilità di eccessivamente cattivi o buoni in una missione, ecc. ecc. Non escludo, anzi, che l'agognata entrata in gioco degli oggetti possa essere collegata al carattere di una persona.

Giudizi?

Il mio giudizio: nonostante la cosa sia "pepata" in apparenza, penso che non darà molto in più al gioco. Credo che sarà necessario comunque continuare a pensare a maggiore interattività. Pensavo già ad un'asta di skill, o qualcosa del genere.
 
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#249
chaosmaster (User)
Fantozzi
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Re:Come realizzare i cattivi 3 Years, 10 Months ago  
Oggi sarò breve...

Giudizio sull'idea: OTTIMO in tutti i punti!
Giudizio 1 sull'interattività: ovviamente NON darà maggiore interattività, però darà un senso "ruolistico" al gioco; secondo me il giocatore online non vuole restare 10 ore connesso ad Herogame, ma una mezz'ora, un'ora al giorno! Se volessi starci più tempo giocherei con la PS2/PS3/XBOX/Wii, oppure ad uno dei vari MMORPG!!
Giudizio 2 sull'interattività: continuiamo a creare idee, già il bar non è male (anche se può essere approfondito); un altro paio di idee e ci siamo!
Giudizio su Herogame: ad una settimana dalla mia iscrizione sento che manca qualcosa che gli dia mordente... Non ho ancora potuto fare neanche una missione perché richiedono tutte almeno due punti esperienza e questo stressa un po' il mio animo da bambino impaziente (che poi è quello dei tre quarti dei giocatori online). Inoltre non vedo tornei: uno è in corso, il prossimo quando comincia? E quanto dura? E potrò partecipare o dovrò prima diventare un superfigo?

Infine...

Giudizio sull'"asta di skill": CHE SCHIFO! Ma come, prima fai il gioco alla Popomundo e poi fai vendere le skill? Naaah, che ci faccio con i soldi se sono un supereroe? Perché non invogliare l'interazione tra giocatori con una sorta di "squadra"? Un supereroe con molte skill paga per creare una specie di palestra privata dove donare skill ai suoi studenti; in cambio ne prende gloria, ovvero una percentuale di quella che guadagnano i suoi studenti... Fino ad un limite, ovviamente: appena lo studente arriva ad un livello inferiore ma non troppo al maestro, esce automaticamente dalla scuola e può fondarne una sua... Boh, l'idea è acerba ma spero di aver dato l'idea!!
Non penso serva costringere i giocatori a stare tutti i giorni su Herogame sennò perdono gli incontri: serve che ogni giorno possano vedere qualcosa di leggermente nuovo e non un semplice elenco pieno di skill e di stelline!!
 
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Last Edit: 2008/07/07 01:35 By chaosmaster.
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#250
beppino (User)
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Re:Come realizzare i cattivi 3 Years, 10 Months ago  
C'è una skill "fusione" che volevo implementare, ora c'è ma non è implementata (e spero che nessuno la acquisisca). L'idea era creare un eroe frutto della fusione dei due, quindi con forma = alla minore dei due e per ogni skill il valore maggiore dei due. Il fatto è che sono talmente tanti i casi particolari da considerare per utilizzarla che ho preferito lasciarla un attimo in standby (ie: chi si iscrive ad un torneo? cosa succede se i due si incontrano in combattimento tra di loro? e se magari hanno già organizzato l'incontro prima di decidere la fusione? E le missioni, tutti e due fungono da leader se il leader è il personaggio fuso? Troppi casi....)
Però l'idea mi sembrava carina no?

Giudizio sul tuo giudizio:
Cosa potrebbe dare mordente? Tieni conto che io considero fondamentali due momenti del gioco:
1. il primo collegamento (tutti devono essere incuriositi)
2. i primi 15 giorni (uno deve essere particolarmente soddisfatto da continuare)
Quindi... tu ci sei dentro... spiegami
 
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#253
chaosmaster (User)
Fantozzi
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Re:Come realizzare i cattivi 3 Years, 10 Months ago  
QUOTE:
1. il primo collegamento (tutti devono essere incuriositi)
2. i primi 15 giorni (uno deve essere particolarmente soddisfatto da continuare)

Hai colto il punto, non a caso sei l'autore !!
La curiosità iniziale è alta, l'idea di fondo è avvincente per molti, forse non per i ragazzini, ma di certo per i maggiori di 20/25 anni.
I primi 7 giorni, a mio avviso, dovrebbero essere un tripudio di alternative e di nuovi messaggi; a tutt'oggi già mi aspetto che i primi allenamenti impieghino un giorno esatto, gli altri due/tre. La mia pianificazione per la prossima settimana è di prendere altre due/tre skill, e (forse) partecipare all'unica missione con esperienza due (se la trovo ancora libera). E dopo? Boh, a quanto vedo non c'è altro, al massimo prendere i settecentomilionidiskill degli eroi più anziani... Insomma, se non fossi tra amici oggi avrei smesso! Considera che l'amatissimo Travian l'ho abbandonato dopo tre giorni perché era noiosamente uguale ad una dozzina di altri giochi online.

Mio consiglio da inesperto: troviamo un filo conduttore ancora più forte al gioco. Supereroi o superpoteri? E' meglio avere mille skill, oppure averle a livello superumano? Il rischio è che un giocatore ad esempio di Popomundo dica "Ah, ho capito, questo è un clone di popomundo ma non ci sono né i concerti né i negozi, dunque mollo!".
Il gioco deve diventare originale per essere "addictive": l'asta e il mercato sono quelli che hanno fatto la fortuna di Hattrick ed hanno ucciso molti altri giochi a lui ispirati. Penso che serva evitare di clonare e mettere in piedi un'idea nuova, piccola piccola, ma così originale da far dire "Beh, peccato che HT non abbia quella cosa, ora lo abbandono e gioco solo ad Herogame".
Quale sia questa idea non lo so dire, devo pensarci, però mi sembra che le proposte siano molte, bisogna solo trovare l'alchimia giusta
 
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#258
beppino (User)
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Re:Come realizzare i cattivi 3 Years, 10 Months ago  
Avete mica 3 icone decenti per indicare "buono" "cattivo" e "neutrale"?? Non so che metterci e le poche idee che ho avuto non le ho trovate su internet. Al mommento ho messo un pallino rosso, azzurro o grigio, ma fa kakà...
 
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