beppino wrote:
QUOTE:
Mi piacciono i tuoi interventi perché sono accalorati ;-)
Eh si, quando trovo qualcosa che secondo me non va, mi "accaloro"
Per il resto stravolgo un po' l'ordine delle tue risposte per mettere ordine nelle mie risposte.
beppino wrote:
QUOTE:
Riguardo ai team occhio perché forse c'è un po' di confusione, non c'è legame tra team e missioni.
Ho capito che non c'è legame, infatti mi lamentavo proprio per questo. Secondo me deve esserci. Ha senso che il team faccia missioni insieme, altrimenti a che serve?
beppino wrote:
QUOTE:
Sul tuning dell'orientamento dato dagli eventi posso lavorarci, è così alto perché voi stessi avete detto che doveva influire in maniera determinante rispetto alle skill :-P
Riduco un po' (nell'ambiente di sviluppo, poi lo invio in questi giorni)
Ecco, dimezzato. Un buon colpo sulla nuca :-)
[...]
Riguardo all'impostazione, le missioni per cattivi sono un must e verranno per forza introdotte, ma intendo tenere l'orientamento legato agli eventi. In definitiva se per ottenere uno scopo buono devi massacrare di botte un cattivo, devi essere cattivo :-) Magari potrei aggiungere un bonus-orientamento legato alla missione, studiato in qualche maniera.
Belin, il fatto è che si stanno accumulando troppe cose da fare...
Dunque, mettiamo un po' d'ordine.
Innanzitutto la cosa da decidere è che deve fare un cattivo e che deve fare un buono.
Se vuoi che un cattivo faccia solo azioni cattive, mi sta anche bene che la penalizzazione sia pesante, ma deve essere su un altro livello rispetto all'orientamento. Perchè se penalizzi l'orientamento è troppo facile saltabeccare da un estremo all'altro.
Per quanto riguarda il bilanciamento buono/cattivo secondo me ancora non ci siamo.
Oggi mi studio ingegneria, mi si aprono nuove skill e che scopro? Che praticamente i potenziamenti son tutti da buono. Allora l'albero delle skill non serve niente, perchè mi deve anche dire cosa è buono e cosa è cattivo per farmi capire che strada posso prendere. Ma non è neanche questo, il problema base è che non ha senso che una skill sia buona o cattiva. Ok, si, 1 skill su 100 sarà buona e una cattiva. Ma non ha senso che ginocchiata sia cattiva e gomitata sia buona. Perchè mai? E perchè gli stivaletti a molla li usano solo i buoni? E' il contesto in cui si usa una skill che lo rende cattivo o buono.
Facciamo l'esempio di una missione da cattivi:
Missione: scippo
1) trova una vecchietta da scippare - skill: investigation - impostazione: cattiva (stai usando investigation in modo doloso per cercare una vittima)
2) dai una ginocchiata alla vecchietta e prendile la borsa - skill: ginocchiata - impostazione: cattiva (l'hai usata contro una vecchietta inerme)
3) scappa dalla polizia - skill: light athletics - impostazione: cattiva (stai scappando dalle forze dell'ordine)
Missione per buoni: pattuglia cittadina
1) aggirati per le strade cercando di prevenire il crimine - skill: investigation - impostazione: buona (la stai usando per prevenire il crimine)
2) una vecchietta è stata scippata: rincorri lo scippatore - skill: light athletics - impostazione: buona (stai inseguendo un malfattore)
3) Prendi lo scippatore, stendilo con una ginocchiata e rendi la borsetta alla vecchina - skill: gomitata - impostazione: buona (l'hai usata per stendere un malfattore)
Eccoti l'esempio delle stesse 3 skill usate per cose simili ma usate in contesti buoni e cattivi. E' così che vorrei fosse gestito il bilanciamento di orientamento tra missioni e skill. Tutte le skill (o il 99% di esse) sono neutre, sono poi il contesto in cui le si usa a renderle cattive o buone.
Come nota a margine ti chiederei di modificare l'aspetto dei messaggi quotati nel forum cambiandone il background: così com'è ora non si capisce dove finisce il quote.